* 课程名称: 探索电子竞技:从数字游戏到现代产业
* 授课对象: 高中生或大学低年级学生(对文理科知识有基本了解)
* 课程时长: 建议16-20课时(每课时45分钟)
jxf吉祥坊* 课程性质: 选修课 / 社团活动课
本课程旨在引导学生:
1. 认知目标: 系统了解电子竞技的定义、发展历史、产业链构成及其与文化、社会的关系。
2. 技能 技能目标:
* (文科)掌握基础的赛事解说、新闻稿撰写、市场分析与用户心理洞察能力。
* (理科)理解游戏内的基础数据逻辑、网络传输原理、硬件配置原理及运动健康常识。
3. 素养与情感目标:** 培养辩证看待电子竞技的思维能力,树立健康的电竞观、积极的团队协作精神和良好的网络道德风尚,并对未来职业规划有所启发。
* 教学重点:
1. 电子竞技产业生态的全景认识。
2. 数据分析在电竞战术中的应用。
3. 电竞内容的创作与传播规律。
4. 健康电竞习惯的养成。
* 教学难点:
1. 如何平衡“娱乐性”与“学术性”,避免课堂变成纯粹的玩游戏。
2. 引导学生跨越文理科思维壁垒,进行交叉学科思考。
3. 纠正学生对电竞行业的片面认知(如“电竞=打游戏”)。
* 项目式学习(PBL)
* 案例分析法
* 小组合作与辩论
* 嘉宾讲座(可邀请行业从业者)
* 模拟实战体验
本课程分为四大模块,每个模块均融入文理科知识点。
| 课时 | 主题 | 主要内容 | 文科视角 | 理科视角 |
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| 1 | 电竞导论:不止是游戏 | 1. 电子竞技的定义与核心特征(竞技性、规则性、公平性)。
2. 电竞与普通玩游戏的本质区别。
3. 世界与中国电竞简史。 | 历史文化: 探讨从街机、家用机到PC/移动电竞的社会文化背景变迁。分析早期游戏文化的形成。 | 计算机科学: 介绍支撑电竞发展的关键技术节点(如互联网普及、图形处理技术跃进)。 |
| 2 | 电竞产业生态全景图 | 1. 解析电竞产业链:游戏研发 -> 赛事运营 -> 俱乐部 -> 媒体传播 -> 衍生服务。
2. 介绍主要参与者:选手、教练、俱乐部、赞助商、直播平台等。 | 经济学/管理学: 分析俱乐部的商业模式、赞助商的投资的投资逻辑、赛事的商业价值构成。 | 数学/统计学: 引入简单的市场规模、用户数量等数据图表,学习解读产业报告。 |
| 3 | 主流电竞项目赏析 | 1. 分类介绍MOBA(如英雄联盟)、FPS(如CS:GO)、RTS(如星际争霸)等不同类型电竞项目。
2. 观看经典比赛片段,分析其观赏性所在。 | 艺术与美学: 分析游戏角色设计、世界观构建、皮肤美术风格的文化内涵与审美价值。 | 软件工程: 简介不同游戏类型背后的引擎技术和核心玩法逻辑差异。 |
| 4 | 辩论赛: “电子竞技是否应被正式承认为一项体育运动?” | 学生分组,从身体机能、精神消耗、产业化、社会认同等多角度进行准备和辩论。 | 社会学/伦理学: 探讨社会对电竞的偏见根源、电竞的社会正面与负面影响。 | 生理学: 研究职业选手的手眼协调、反应速度、大脑活动以及可能出现的职业病(如腕管综合征)。 |
| 课时 | 主题 | 主要内容 | 文科视角 | 理科视角 |
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| 5 | 电竞的“内功”:战术与数据 | 1. 以具体游戏为例,讲解阵容搭配、地图控制、资源管理等战术思想。
2. 介绍“电竞分析师”这一职业。 | 运筹学/博弈论: 将战术选择抽象为策略博弈,分析最优决策路径。 | 数据分析: 学习读取并分析比赛中的数据面板(KDA、伤害转化率等),理解其背后意义。使用Excel进行简单数据处理。 |
| 6 | 电竞的“筋骨”:技术与设备 | 1. 电竞硬件基础知识:CPU、GPU、内存、显示器刷新率、外设(键鼠)对表现的影响。
2. 网络延迟(Ping值)与丢包率的概念。 | 市场营销: 分析各硬件品牌如何在电竞领域进行营销定位和社群运营。 | 物理/计算机硬件: 解释高刷新率为何带来更流畅的画面,机械键盘与薄膜键盘的工作原理差异。 |
| 7 | 电竞 电竞的“门面”:内容创作与解说 | 1. 学习电竞赛事解说的技巧(团战描述、局势分析、情绪带动)。
2. 学习 学习撰写一篇合格的电竞战报或新闻稿。 | 语言学/传媒学: 分析优秀解说的语言风格、话术结构。学习新闻写作的5W1H原则和客观性原则。 | 声学/物理学: 了解麦克风、声卡等录音设备的基础知识,保证音频质量清晰。 |
| 8 | 电竞的“灵魂”:运动员的身心健康 | 1. 职业选手的训练日常与压力管理。
2. 常见运动损伤预防(手腕、颈椎、腰椎)。
3. 心理健康与抗压训练。 | 心理学: 探讨团队动力学、比赛中的心态调整(逆风局处理)、赛后心理恢复。 | 运动医学/人体工学: 学习正确坐姿、手指手腕保健操。了解蓝光对睡眠的影响及防护。 |
| 9-10 | PBL项目启动: 策划一场小型校园电竞赛事 | 学生分组,分别扮演赛事组织方、宣传组、裁判组、直播组,开始规划赛事方案。 | 项目管理/文案写作: 制定赛事章程、撰写宣传文案、设计海报、联系“赞助”。 | 信息技术: 负责比赛的网络环境搭建、直播推流技术方案、比赛用机的软件调试。 |
| 课时 | 主题 |主题 | 主要内容 | 文科视角 | 理科视角 |
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| 11 | 电竞商业化与版权法律 | 1. 赛事门票、转播权、衍生品、IP授权等盈利模式。
2. 电竞领域的知识产权问题(游戏版权、选手肖像权)。 | 法学: 讨论直播合同、选手转会中的法律问题。分析虚拟财产的法律地位。 | - |
| 12 | 电竞与新科技浪潮 | 1. AI在电竞中的应用(陪练机器人、战术分析)。
2. VR/AR电竞的可能性与挑战。
3. 元宇宙概念下的电竞形态。 | 哲学/伦理学: 探讨AI是否会取代人类选手,技术对人性的异化等问题。 | 人工智能/计算机科学: 简介机器学习如何用于分析玩家行为模式。 |
| 13 | 电竞全球化与地域文化 | 1. 比较中、韩、欧、美不同的电竞文化与体系。
2. 电竞作为“数字丝绸之路”的文化交流作用。 | 文化研究/国际关系: 分析韩国电竞的举国体制、北美电竞的资本驱动等特点。探讨文化输出与本土化。 | - |
| 14 | 职业生涯规划讲座/分享会 | 邀请电竞行业不同岗位的从业者(线上/线下)分享经验,包括:选手、教练、解说、运营、策划、康复师等。 | 生涯教育: 帮助学生了解进入该行业所需的软硬实力,明确学习方向。 | - |
| 课时 | 主题 | 主要内容 |
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| 15-16 | PBL项目成果展示与决赛日 | 1. 各组展示最终完成的校园电竞策划案。
2. 实操环节: 现场举办一场小型的表演赛或决赛,由学生担任解说、裁判和直播执行。
3. 课程总结与反思:回顾所学文理科知识,分享个人最大的收获与转变。 |
为体现过程性与综合性,采用多元评价体系:
1. 平时参与 (30%): 课堂发言、小组讨论、辩论赛表现。
2. 个人作业 (30%):
* (文科向)一篇赛事新闻稿或一段模仿解说视频。
* (理科向)一份针对某场特定比赛的数据分析报告或一套合理的装机配置单。
3. PBL小组项目 (40%): 最终的校园电竞赛事策划案及执行呈现效果。
* 参考书籍: 《电竞经济》、《英雄联盟世界观设定集》、《游戏改变世界》
* 纪录片: 《Free to Play》、《英雄联盟:起源》
* 网站与数据库: 艾瑞咨询、Newzoo、Liquipedia、玩加电竞
* 软件工具: OBS Studio(直播), Excel / Google Sheets(数据分析)
教案设计理念
本教案通过将电竞拆解为“认知、能力、产业、实践”四个层次,在每个层次中都巧妙地植入了文科(人文、社会、法律、艺术)与理科(技术、数据、健康、工程)的双重探究线索。它不仅仅是一门关于“游戏”的课,更是一扇通向数字经济时代复杂系统认知的大门,旨在培养学生的批判性思维、跨界整合能力和面向未来的综合素养。
